Comprendre WebGL et WebGPU, les deux technologies qui font tourner la 3D dans un navigateur : comment elles fonctionnent, ce qu'elles permettent, et ce que j'en fais en production avec Cartomapix.
WebGL 1 expose OpenGL ES 2.0, WebGL 2 (2017) expose OpenGL ES 3.0. C'est une API à état global : on lie buffers, textures et programmes, puis on lance des draw calls, chacun validé par le navigateur avant d'atteindre le pilote, souvent via ANGLE.
WebGPU abandonne la machine à état d'OpenGL. On décrit à l'avance des pipelines immuables et des bind groups, on encode des commandes dans des command buffers, puis on les soumet à une queue. La validation se fait à la création des objets, et non plus à chaque draw call.
Pipelines de calcul natifs en WGSL et storage buffers en lecture et écriture : particules, culling, skinning ou physique sans aller-retour CPU.
Pipelines et bind groups précompilés, render bundles réutilisables : bien plus de draw calls par frame à budget CPU égal.
drawIndirect et dispatchWorkgroupsIndirect : le GPU décide lui-même quoi dessiner, après un culling calculé sur le GPU.
Un langage de shader unique et typé, traduit vers SPIR-V, MSL ou HLSL. Timestamp queries pour profiler, f16 en option sur le matériel compatible.
Linux, Firefox Android et Mac Intel restent en cours. Sur un parc grand public, un fallback WebGL 2 reste obligatoire.
Mon choix en production : Cartomapix utilise WebGPU dès que le navigateur le permet, et bascule automatiquement sur WebGL sinon. Un parc de visiteurs, c'est aussi des Android d'entrée de gamme et des iPhone pas à jour : la compatibilité passe avant la puissance brute. Le reste, la façon dont la scène est construite, allégée et affichée, c'est le savoir-faire du produit.
Chaque démo s'ouvre d'un clic, sur téléphone comme sur ordinateur, sans rien installer. C'est la meilleure façon de comprendre ce que WebGL et WebGPU permettent.
Adaptation WebGPU en coursTous les mini-jeux sont en cours d'adaptation sur WebGPU : personnages, objectifs, effets temps réel, toujours sans installation. Ils reviendront ici au fur et à mesure.
Nouvelles versions en préparation
CartomapixLa maquette du campus marseillais en version complète : points d'intérêt, visite guidée, contenus 360°, mode hologramme, cycle jour et nuit. WebGPU avec repli WebGL.
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CartomapixL'île de démonstration Cartomapix : une ville complète à explorer, gratuite, sans inscription ni application.
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Unity · passage à WebGPUUn moteur de jeu complet comme Unity s'exporte aussi pour le navigateur : physique, véhicule pilotable, caméras, scénario de formation. Ici, Factory Training : un entrepôt logistique et un robot à piloter, hébergé sur Unity Play, en cours de passage sur WebGPU. Ordinateur conseillé.
Ouvrir le simulateur →WebGL fonctionne aussi avec un moteur de jeu complet comme Unity : physique, véhicules pilotables, scénarios de formation, le tout exporté pour le navigateur. Les premières démos arrivent.
En préparationVingt ans en studio comme artiste 3D et chef de projet, puis la VR et les moteurs temps réel. Indépendant depuis 2021.
Mon terrain : la chaîne complète, de la modélisation et de l'optimisation (polygones, textures, niveaux de détail) à l'export glTF et au rendu dans le navigateur. Aujourd'hui je développe Cartomapix, dont le moteur est passé à WebGPU. Basé près d'Aix-en-Provence.
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